Digitale Technologien
Digitale Technologie ist ein Fach, das Programmierung, Mediendesign und Netzwerktechnik umfasst. Schülerinnen und Schüler, die dieses Fach belegen, erwerben auf Stufe 1 verschiedene digitale Kompetenzen und können sich anschließend auf Stufe 2 und 3 spezialisieren.
Unter dem Motto „Erschaffe Großartiges, und der Erfolg kommt von selbst“ konzentrieren wir uns auf die Erzielung von Ergebnissen mit realer Anwendung durch einen projektbasierten Ansatz.
Programmbeschreibung:
Dies ist ein Kurs der Stufe 1, der die Studierenden in die Programmierung mit Python und die Gestaltung eines digitalen Technologie-Projekts einführt oder diejenigen mit bereits vorhandenen Grundkenntnissen erweitert.
Lernziele/Kontexte:
Die Studierenden lernen, ein digitales Technologieprojekt zu konzipieren und ein Computerprogramm zu erstellen.
Der Kurs beginnt mit einem Schwerpunkt auf der Kompetenzentwicklung, damit Sie die auf diesem Niveau erforderlichen Fähigkeiten erwerben, um ein gut strukturiertes, flexibles und robustes Programm zu erstellen und ein ausgereiftes digitales Ergebnis zu erzielen, das Sie für die externe Bewertung evaluieren werden.
Ein digitales Ergebnis könnte unter anderem Folgendes umfassen:
- Ein Computerspiel
- Ein 3D-Blender-Modell
- Eine Website
Fähigkeiten und Kompetenzen:
In diesem Kurs konzentrieren wir uns auf wenige, aber dafür umso bessere Leistungspunkte. Wir entwickeln ein Projekt, auf das wir stolz sein können, lernen Durchhaltevermögen, die Planung großer Projekte und verbessern unsere Problemlösungskompetenz. Die Studierenden erwerben Kenntnisse in Anwendungsentwicklung, Projektmanagement, Projektplanung, Spieledesign, Benutzeroberflächentests und Programmierung.
Fächerübergreifende Verbindungen:
Mathematik. Kunst, Grafik, Technologie und Design
Führt möglicherweise zu:
Informatik, Mathematik, Computerwissenschaften.
Möglichkeiten zur Leistungsbeurteilung:
15 Leistungspunkte können aus 3 Leistungsstandards erworben werden.
Programmbeschreibung:
Dies ist ein Kurs der Stufe 2 mit der Möglichkeit, sich auf Programmierung, digitales Mediendesign oder Netzwerktechnik zu spezialisieren. Es handelt sich um einen technisch anspruchsvollen Kurs, der sich an Studierende richtet, die einen Kurs in digitaler Technologie auf Stufe 1 abgeschlossen haben.
Lernziele/Kontexte:
Die Studierenden lernen Gestaltungsprinzipien, das Management großer Projekte sowie den Feedback- und Verbesserungsprozess kennen. Sie können aus verschiedenen Optionen einen Kontext auswählen und entwickeln anschließend innerhalb dieses Kontextes die notwendigen Fähigkeiten, um ein Ergebnis zu erzielen.
Studentenprojekte könnten sein:
Wir werden die im Level-1-Kurs erworbenen Fähigkeiten weiterentwickeln, um ein qualitativ hochwertiges Projekt zu erstellen.
Fähigkeiten und Kompetenzen:
In diesem Kurs konzentrieren wir uns auf wenige, aber dafür umso bessere Leistungspunkte. Wir entwickeln ein Projekt, auf das wir stolz sein können, lernen Durchhaltevermögen, die Planung großer Projekte und verbessern unsere Problemlösungskompetenz. Die Studierenden vertiefen ihre Kenntnisse in Anwendungsentwicklung, Projektplanung und -management, Spieledesign, dem Testen grafischer Benutzeroberflächen und der Programmierung mit fortgeschrittenen Techniken.
Fächerübergreifende Verbindungen:
Mathematik. Kunst, Grafik, Technologie und Design
Führt möglicherweise zu:
Informatik, Mathematik, Computerwissenschaften.
Möglichkeiten zur Leistungsbeurteilung:
15 Leistungspunkte können aus 3 Leistungsstandards erworben werden.
Programmbeschreibung:
Dies ist ein Kurs der Stufe 3 mit der Möglichkeit, sich auf Programmierung, digitales Mediendesign oder Netzwerktechnik zu spezialisieren. Es handelt sich um einen technisch anspruchsvollen Kurs, der sich an Studierende richtet, die einen Kurs in digitaler Technologie auf Stufe 2 abgeschlossen haben.
Lernziele/Kontexte:
Die Studierenden lernen Gestaltungsprinzipien, das Management großer Projekte sowie den Feedback- und Verbesserungsprozess kennen. Sie können aus verschiedenen Optionen einen Kontext auswählen und entwickeln anschließend innerhalb dieses Kontextes die notwendigen Fähigkeiten, um ein Ergebnis zu erzielen.
Studentenprojekte könnten sein:
Aufbauend auf den in den Kursen der Stufen 1 und 2 erworbenen Medienkompetenzen erstellen die Studierenden im Abschlussjahr ein Projekt für ihr Portfolio.
Fähigkeiten und Kompetenzen:
In diesem Kurs konzentrieren wir uns auf wenige, aber dafür umso bessere Leistungspunkte. Wir entwickeln ein Projekt, auf das wir stolz sein können, lernen Durchhaltevermögen, die Planung großer Projekte und verbessern unsere Problemlösungskompetenz. Die Studierenden vertiefen ihre Kenntnisse in Anwendungsentwicklung, Projektplanung und -management, Spieledesign, dem Testen grafischer Benutzeroberflächen und der Programmierung mit fortgeschrittenen Techniken.
Fächerübergreifende Verbindungen:
Mathematik. Kunst, Grafik, Technologie und Design
Führt möglicherweise zu:
Informatik, Mathematik, Computerwissenschaften.
Möglichkeiten zur Leistungsbeurteilung:
15 Leistungspunkte können aus 3 Leistungsstandards erworben werden.





